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L'évolution de l'avatar dans les mondes virtuels

L'avatar a connu une évolution significative depuis ses premières apparitions dans les jeux vidéo et les mondes virtuels. Initialement, les avatars étaient simplement des pions qui représentaient l'avancement du joueur dans le jeu. Ils n'avaient pas de signification identitaire particulière et étaient simplement des relais sur le plateau de jeu.
Mais avec l'avènement des mondes virtuels, l'avatar est devenu un élément clé de l'identité des participants.

L'importance de l'identité dans les mondes virtuels

Dans les mondes virtuels, les participants se manifestent à travers des signes graphiques, textuels et sonores pour communiquer.
L'avatar est utilisé pour désigner ces ensembles d'informations ou personnages numériques qui représentent les habitants de ces mondes virtuels.
L'avatar est à la fois le produit de l'interprétation du joueur et un système technosémiotique conditionné par l'interface.

La chercheuse Fanny Georges « l’avatar incarnait la liberté de se présenter dans l’anonymat nécessaire à l’expérimentation identitaire. Il s’associe aujourd’hui de plus en plus à l’identité numérique (…) L’avatar s’enfouit dans le corps qui reprend sa place de représentation de la personne. Identités ludique, virtuelle et réelle tendent à se mêler. » 

Au cours des années 1990, l'avatar était associé à la liberté de se présenter de manière anonyme, permettant ainsi une expérimentation identitaire. Cependant, avec l'avènement des médias socionumériques et des plateformes mobiles, l'avatar est devenu de plus en plus lié à l'identité numérique. Les jeux « sociaux », intégrés aux profils utilisateurs des médias sociaux, ont permis une multiplication de l'offre de jeux intégrés, tels que Farmville, Pet Society ou Mafia Wars sur Facebook ou Twitter.

Farmville jeu

Les différentes formes de l'avatar

L'évolution technologique des interfaces de contrôle du jeu a influencé les formes de représentation de l'avatar. Ce n'est pas le seul facteur expliquant le changement de représentation du joueur.
La notion d'avatar dépasse sa définition traditionnelle de personnage manipulé par le joueur et tend à effacer les limites entre l'identité du joueur et l'identité du personnage.
Dans la diversité des formes prises par l'avatar dans les jeux vidéo peut être classée en trois catégories : l'avatar-marionnette, l'avatar-masque et l'avatar-mouvement.

L'avatar-marionnette

Dans cette première catégorie, l'avatar est une simple marionnette que le joueur manipule dans le jeu. Il représente l'avancement du joueur et n'a pas de signification identitaire particulière. Il sert principalement de relais sur le plateau de jeu.

L'avatar-masque

Dans cette deuxième catégorie, l'avatar devient un masque derrière lequel le joueur se cache. Il peut choisir de se représenter sous une identité différente de la sienne, expérimentant ainsi différentes facettes de sa personnalité. L'avatar-masque permet une plus grande liberté d'expression identitaire.

L'avatar-mouvement

Dans cette troisième catégorie, l'avatar prend une forme plus dynamique. Il est capable de mouvements et d'actions plus complexes, ce qui lui confère une plus grande immersion dans le jeu. L'avatar-mouvement permet au joueur de s'identifier davantage à son personnage et de vivre une expérience plus immersive.

L'avatar comme substitut du corps

avatar

L'avatar est un système de signes qui se substitue au corps dans les mondes virtuels. Il représente les enjeux de la téléprésence.
Le terme d'avatar, d'origine sanskrite, est associé aux avatars de Vishnou qui "descendent du ciel".
L'avatar est contrôlé par un sujet humain, contrairement aux daemons, des agents informatiques contrôlés par l'ordinateur.

Dans la cyberculture des années 1990, l'avatar se caractérise par un effacement de la dimension charnelle du corps, représentant un corps virtuel "libre des stigmates de la maladie et de la mort".
L'avatar est une conceptualisation abstraite des sentiments que nous éprouvons.
Dans les premiers environnements multijoueurs en mode texte, l'avatar se manifestait uniquement par des données textuelles.
Avec le développement des interfaces graphiques, l'avatar a pris une forme graphique, avec des données agrégées telles que la date d'inscription, l'expérience, le statut, le classement, les objets, permettant une plus grande expression identitaire.

La représentation contemporaine de l'utilisateur

Lhomme digital de Saul SteinbergAu fil des années, l'avatar a évolué pour devenir une représentation de l'utilisateur lui-même. Dans les années 2000, les représentations de l'utilisateur dans les jeux vidéo et les outils de communication ont gagné en importance. Les avatars, les identifiants et les profils utilisateurs sont des représentations de l'humain dans le monde numérique.

Philippe Breton, dans son ouvrage "A l'image de l'Homme : du Golem aux créatures artificielles", montre que les créatures créées par l'homme sont le reflet des représentations de l'homme dans les sociétés humaines.
Les avatars, en tant que créatures numériques, sont le prolongement contemporain de ces représentations.
Mais contrairement aux créatures dotées d'intelligence artificielle, les avatars ne sont pas doués d'intelligence. Ils restent une représentation de l'humain et peuvent être analysés dans la continuité de ces créatures artificielles.

En quelques mots

L'avatar a connu une évolution significative depuis ses premières apparitions dans les jeux vidéo et les mondes virtuels. Il est devenu un élément clé de l'identité des participants, permettant une plus grande expression identitaire et une immersion plus profonde dans le jeu.
L'avatar se substitue au corps dans les mondes virtuels et représente les enjeux de la téléprésence.
Les représentations contemporaines de l'utilisateur dans les jeux vidéo et les outils de communication sont une continuation des créatures artificielles créées à l'image de l'homme.
L'avatar, en tant que reflet de l'humain, évolue en parallèle avec les avancées technologiques et les changements culturels de la société.

En lien avec l'article

. Avatars et identité de Fanny Georges - Dans Hermès, La Revue 2012/1 (n° 62)
. Philippe Breton, A l’image de l’Homme : du Golem aux créatures artificielles - OpenEdition
. Sherry Turkle, Life on the Screen : Identity in the Age of the Internet
. Ces gamers qui préfèrent les avatars féminins - TheConversation 2020

 

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